Lumion 光源的原理解說 Part 3—場景照明


Adam Ingram

The Lumion Collective 創辦人 Adam Ingram 熱衷於建築視覺化,在概念設計、視覺化、建造管理和 Civil Engineering 皆有經驗。並且創辦 The Lumion Collective 臉書社團

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在 Lumion 中打光 – Part 3

打光可以說是任何場景中最重要的一塊。從攝影、概念藝術、環境以及最常見的建築視覺,都依靠吸引人的燈光,來幫助傳達影像的訊息。要做到這點,重要的是我們要了解,為什麼以及如何用這樣的方式來照亮場景。在Part1Part2 的教學中,我們重點介紹了打光的技術,也瞭解到 Lumion 中的燈光類型,以及可用於進一步改進這些工具的各種特效。將這兩個教學結合在一起,為照明奠定了基礎。透過這些技術來加強我們對 Lumion 的理解非常有用,但是要了解如何將其應用於場景,我們需要將它們付諸實踐。

在本教學中我們將透過 Ark Visuals 的 Regency 場景,來仔細分析整個燈光設定,並學習如何,以及為什麼使用每個燈光和效果來建立最終渲染。Regency 是一個夜晚場景,用來展示燈光設計的藝術。它使用了 Part1 和 Part2 教學中討論過的許多技術,以及用於在整個場景中,實現某些效果的場景特殊技巧。 在繼續進行之前,我想提一下,這裡僅討論照明的特殊元素。與照明沒有直接關係的效果、物件和技巧皆不在本教學中。為了讓事情井井有條,本教學將分三部分介紹:

第一章:場景設定

第二章:照明設計

第三章:燈光效果

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第一章:場景設定

Regency 的目標是在最終渲染中捕捉下「藍色時刻」。 對於建築攝影師來說,這是一個非常受歡迎的時間,當太陽到達地平線以下的某個點。 這在環境照明中產生了冷色色調,同時仍保持足夠的亮度以捕捉主體的物理細節。 「藍色時刻」是建築攝影師經常追求的一種美學,彷彿能夠讓建築的結構和光線同時被捕捉。 非常適合展示複雜的燈光設計,同時還能說明建築物的特色。


Lumion 中的藍色時刻

盡早設定好場景的色調,確定天氣、天空和太陽的位置,是「設定場景」時要做的第一件事。這樣一來,我可以盡早建立自己的初步想法,然後調整燈光、材質和構圖,來搭配最終渲染時會用到的特效。首先,我決定從「黎明」風格開始。我必須說這幾乎是不相關的,因為它所有的設定都被修改過了。我使用這些預設只因為可節省時間,因為它們通常已經添加了基本的效果。 為了在 Lumion 中獲得「藍色時刻」的效果,我們可以使用幾種方法。Real Skies 效果可以很快的調整光、太陽和 Skylight,以得到類似藍色時刻的結果。同樣,利用太陽效果將太陽放置在地平線之下也會有很好的效果。


控制 Real Skies

現在,這可能有點令人驚訝,但我實際上傾向於在我的專案中避免使用傍晚、夜晚類別的 Real skies。即便是星星、雲彩和令人驚嘆的日落都很棒,但有時它們可能讓我們的注意力從主角上移開。當我們試著強調一個建築設計時,有視覺上的干擾並不理想,所以這是要優先考慮的問題。相反的,我更喜歡使用 Real Skies 中的「Clear」類別。這有助於建立一個漂亮的天空顏色和漸變,保有足夠的細節,也不會分散我對建築本體的關注。從這裡,我確定太陽效果是放置在 Real Skies 效果之上,簡單地降低太陽的高度剛好在地平線之上。這樣可以快速而且很好的呈現出「藍色時刻」,並吸引觀眾的注意力到建築和燈光設計。 這裡也將天空亮度降低,讓天空貼圖變暗,在調整整體亮度之前,先將場景的環境照明恢復一些亮度。


Sky Light 的照明

接著,我進入「Sky Light」設定。這可以控制幾個方面。首先,亮度滑桿可以調整環境光的亮度。對於此場景,我決定將「Sky Light」的亮度提高到 1.7,讓外觀變的稍微柔和。這可以透過增加環境照明的亮度來實現,從而降低陰影和光之間的對比度。 然後調整飽和度滑桿到適合的狀態。由於我們是在「藍色時刻」中進行渲染的,因此這是一種完美的情況,拉高飽和度滑桿是有意義的。 如果我們還記得 Part2 中,飽和度滑桿會調整環境光中藍色的強度,這對於這場景來說是很完美的。 在這個設定中沒有正確的方法。這更多的是去實驗,確保它不會對場景造成太大影響。在這裡,有一組好的參考圖就非常重要。


第二章:燈光設計

Regency 使用三種主要的燈光,在最終渲染中建立幾乎每種燈光類型。
  • Area Lights  區域燈
  • Omni Lights 點光源
  • Spotlights    聚光燈

這些通常互相結合使用,以提高其品質並適合每個特殊用途。透過將燈光類型相互結合使用,我們可以解決每種燈光所具有的一些限制。它還讓我們能夠利用自己的優勢來建立更全面的光源。讓我們探討一下每種組合的使用方式… 


路徑燈

在 Regency 中,路徑燈是最簡單設定也最有效果的。 它們僅由一小盞區域燈組成,將它們按比例縮放以匹配模型燈光的大小。它可以產生直射光,以及從發光處到下方表面的光線衰退效果。 為了幫助填補路徑燈周圍的環境光,在路燈下方放置了 Omni Light,這在光源周圍的地面上提供了細微的「發光」,給人一種路燈發出的光線在場景中帶有一點重量感。 一個有用的提示,就是把建立好的光源與模型群組起來。這樣,就可以在已經設定了燈光物件的情況下,重覆在場景中複製它們。它們也可以作為一個群組保存,並在以後的專案中使用!


主花園燈

在前花圃使用的照明組合,是本專案中最常用的照明方法。它幾乎被用於 Regency 區的所有花園照明,並進行了大小和比例的調整,去對應模型的光線。 這裡的燈光組合包括一個指向天空的聚光燈,並進行了調整,從被照明的樹葉中獲得一些陰影。 然後將區域燈放置在該照明燈旁邊,並將其照明方向整跟聚光燈相同的方向。 在這種組合中,區域燈是主要光源,可以完成大部分工作。聚光燈使用了很低的亮度,只是替我們正在照明的物體建立陰影。 這是一種有效照亮室外場景的方法,因為它有助於消除使用聚光燈時可能出現的強烈反差,還可以更好的控制衰減和亮度,這在照亮樹葉時非常重要。


輔助花園燈

花園的輔助燈也是使用類似的過程,但是,調整了它們的角度來強調突顯出的樹木的造形。 這是燈光設計師以吸引人的方式,發揮陰影和光線平衡的精髓。 使用聚光燈和區域燈的組合,我可以控制要突顯哪些區域的植物和樹木。這讓我不受限於任何一種燈光類型的特性。這裡要注意一件事,所有使用的燈光類型的明暗度都調低於預設的數值。 在照明場景時,細節是至關重要。因此從低亮度開始,視空間的需求然後逐漸增加亮度,才是最好的做法。


後花園燈

此場景中的後花園照明,使用了主花園中照明設定的簡化版本。 由於我需要少量的光,而不需要精確的陰影,因此僅使用了區域光和點光源。 這裡保持相同的邏輯;區域光被用作主要光源,而點光源則幫助建立更讓人相信的環境光和衰減。 這些被放在視覺交點的地方,並伴隨著一些聚光燈的物理模型。建立正確對應燈光的模型似乎是一項耗時的工作。但是,如果觀看者的眼睛無法將照明與物理光源相連結,則可能會立即降低真實性。


入口燈

放置花園燈後,我開始對主建物進行打光。 儘管面積很小,但是 Regency 是進入場景的一個重要部分。它展示了大型藝術品和玻璃特色牆。 該建築非常現代且設計簡約,我想以相同的方式來處理照明。 兩個聚光燈再一次被用來在下方的表面上投出陰影,但也在玻璃牆上投射出光源的輪廓。 區域光被用來建立一個對著玻璃牆的「陰影光」。這些燈作為陰影燈的效果特別好,與平面的反應非常漂亮。 最後在空間中間放置一盞點光源,對每個表面增加環境照明,再次將其亮度設定得非常低並加強光源的衰減,能最大程度減少溢光。


室內燈

我想這不用說的太多,這並不是真正的「室內照明」。這些設定不適用於渲染室內場景,而是「假裝」從外部看時室內被照亮。 建立「藍色時刻」渲染時,我使用與室外燈光相同的過程來模仿室內燈光。 將聚光燈放在主要區域中,在窗框和牆壁建立陰影。 區域燈被定向到可見的牆壁,以幫助照亮並減少聚光燈光錐的對比度。 點光源還用於幫助補充其它光源無法顧及到的較暗區域。 目前這麼多燈光組合看起來有點混亂,但是目標是讓所有表面都均勻地照明,結果應該是從窗戶發出的細微光芒。

我很幸運,在 Regency 的設計要求一些窗戶用磨砂玻璃。這意味著我可以簡單的在玻璃後面放置一盞區域燈,並打開光源來建立一個明亮的空間。 我要強調一點,因為室內細節不該變成為這裡的重點。理想情況下,我們希望觀眾將注意力集中在室外元素上,而不是想知道室內發生了什麼。 使用窗簾是實現此目的的一種好方法,因為它會給人留下深刻的印象,即它們背後有一個「真實的」室內。這個覆蓋物將掩蓋任何不一致的地方,還可以用更加輕鬆的打光方法。

我喜歡稱其為幸福的無知。通過隱藏細節,觀看者會下意識地認為儘管有室內空間,但不是焦點。這裡的內部裝飾越詳細,就會引起更多的注意(或批評)。並非每次都適合這種作法,但是在設定這類型的渲染時,是可以記住這些要點的。


環境照明

許多建築視覺藝術家都認為環境照明和燈光衰減是照明理所當然的一件事。 在 Lumion 中尤其是,它可以模擬照明但不是使用光線追踪方法。因此,有時我們需要自己建立額外的環境照明。 這是區域照明和點光源真正發亮的地方。區域照明在 Regency 的各種「無法被照明」區域使用,即不在直射光下的區域,將它們朝著光源或光源周圍的某些表面旋轉。 這讓環境照明在草、混凝土和碎石等表面上能更真實地的散佈,有助於將每個光源連結在一起。


第三章:燈光效果

如 Part2 所提到的,燈光物件只是過程的一部分。因為「Lumion 光源的原理說」的 Part1 和 Part2 中對這些效果進行了大致的介紹,因此我將不再過多介紹。取而代之的是,我將分享為強調圖像中的光照而進行的一些調整。

全局光照:我在此處使用「選擇聚光燈」選項來選擇場景中存在的聚光燈。 以我的經驗,在這樣的場景中使用聚光燈時,通常可以改善結果。

曝光:曝光用於幫助照亮場景。它雖然很微妙,但有助於有選擇增加亮度,來強調建築物的存在。

陰影:陰影效果設定為「室外」陰影,並將「Coloing 著色」的值調到最高。這將導致場景中的所有陰影呈現出「Sky Light」和「色彩校正」設定所添加的藍色調。


總結

Regency 總共使用了 100 多個燈光物件。這看起來很複雜,但是過程很簡單。我建立了一些適合場景的基本燈光組合,然後複製並調整它們以適應每個區域。 在整個場景中,我都是使用「將燈光來強調陰影」的方式來製作,非常試著讓每一處都是明亮的方式,這就是燈光的藝術。仔細地找到光線和陰影的平衡,創造讓觀眾可以找到的焦點。在這種情況下,這意味著選擇照亮樹葉、材質和藝術品,然後把建築物當成將所有這些元素結合在一起的「膠水」。 我依照本系列 Part1 和 Part2 中討論的基本原理,並將其應用於整個場景。 打光似乎是一項艱鉅的任務,但是從有組織的角度(例如在 Regency 中所做的工作)著手進行打光時,很容易將製作中的猜測懷疑降到最低,並大大加快了打光過程。


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